• 曾仕强

    1952年7月1日出生

    现任

    • 中华企管网集团首席顾问,北京华夏智业管理学院院长
    • 台湾兴国管理学院校长,台湾智慧大学校长
    • 台湾师范大学教授, 成功杂志首席顾问
    • 中国统一促进会 理事长
    • 无忧培训大师首席顾问

    学历

    • 英国莱斯特大学管理哲学 荣誉 博士
    • 英国莱斯特大学管理哲学博士
    • 美国杜鲁门大学行政管理硕士
    • 国立台湾师范大学教育学学士

    兼任

    • 国立交通大学教授,中国统一建设促进会理事长
    • 人力资源发展学会常务理事,国际管理基础会董事
    • 美国东西方大学管理学教授,成功杂志首席顾问
    • 管理杂志、统领杂志特约撰述,经济日报、工商时报专栏作家
    • 经济部专业人员研究中心、外贸中心、生产力中心讲师
    • 中、美、日企业及管理顾问公司内、外训讲师
    • 法界卫星电视跨越21世纪经营管理座谈会主持人

    曾任

    • 中学校长、交大统务长、空大教务长
    • 经济部专业人员研究中心中国式管理课业辅导长

     

    随书视频:http://www.youku.com/playlist_show/id_2865912_ascending_0.html

     

  • 什么是游戏策划最有趣的工作?

    • 你认为是系统策划吗?NO~!因为确定好功能之后,你要做的就是执行;
    • 你认为是数值设定吗?NO~也许我可以告诉你,数值设定非常有成就感,但是过程并不有趣;
    • 你认为是文案策划吗?NO~!几千个命名起到你头皮发麻!

    你认为是什么呢?难不成你认为脚本策划很有趣?是的,我也觉得不错,很有技术感,但是比起程序员的工作似乎又没什么技术,而且也稍微有些枯燥,因为你只需要按照策划案里的内容将其转变为代码即可。

    OK!那么,你认为什么工作最有趣呢?好像没什么了。错!还有一个工作——关卡和剧情!

    我们经常说跑团很有趣,跑团确实有趣,因为大家可以在一起玩角色扮演,大家可以一起聊天,大家可以一起很开心。但是你知道吗?作为游戏策划的我们,实际上天天都可以跑团。就拿我们要做的这张地图为例子吧?我们如何设计这张地图的功能和任务呢?我们需要哪些演员为我们充当NPC呢?我们想要如何忽悠玩家,使得他们开心着迷呢?嗯。也许我们还不如先来忽悠忽悠我们自己!

    我们可以尝试着将所设计的地图关卡打印出来,然后一群人围在桌子前,讨论这个关卡的任务、怪物以及玩法。每个人都来说说自己的设计意图和想法,大家一起来分享设计的趣味性,大家一起来讨论如何将这个地图做的更好玩。

    玩家需要真实的,活灵活现的场景和人物,我们的游戏策划不就是这些内容的创造者吗?我们甚至可以扮演玩家身边的一切!

    你、你、你就是大侠,而我呢就是刺客,啊,那个某人就是野兽吧。来、来、来!大家一起来跑跑团,玩玩游戏关卡设计!每个人将各式各样的想法倾注到我们的游戏世界中,让我们每个人都有游戏设计参与感,让游戏世界里发生的事情也千奇百怪,让游戏更具有人情味,让游戏很傻很简单,不要害怕玩家会眩晕,我们需要害怕的是玩家完全对我们的故事不理不睬,甚至对我们的设计一点兴趣也提不上来。

    我们的剧情和我们那生动的角色都是如何产生的?他们不是死的,让他们活起来,活起来了,就能让玩家的性情火起来,让玩家奔放的探索你的游戏世界。

    是不要忘记一点——游戏依旧遵循简单第一原则!

  • 什么叫做慷慨的进行游戏设计?

    为什么我们要慷慨的进行游戏设计呢?这个问题很奇怪,设计还可以慷慨吗?这里所指的慷慨是慷慨设计各种内容呢?还是……

    好,我来解释一下什么叫做慷慨的做设计。我们都知道,我们是游戏策划,我们是游戏的设计者,但是,你是否忽略了一点,除了你以外,还有美术人员和程序人员,你会认为他们是游戏策划吗?很明显,你不会认为。因为公司初期就将你们做了分工,这个分工是有意义的,可以让人各司其责,不至于导致工作紊乱。

    这个时候问题就来了,由于游戏设计是一种非常具有哲理化的工作,尽管具体工作似乎很有技术性和操作性,甚至我们还可以较为准确的衡量游戏策划的工作量,但是,无论你怎么理解游戏策划师到底是怎么样一种工种,它都会被看作为——一个及其富有游戏哲理化性质的工作。

    当一件事情哲理化了之后,很多人都可以参合进来,例如程序给你的意见、美术给你的意见,这些都是我们的哲理化理论的诸多冲突。往往发生这种情况,很多游戏策划就不怎么满意了,甚至会认为其他部门在干扰他们的工作,甚至有时候会恼羞成怒,而我则把这种思想以及这种思想所产生的行为,称之为——吝啬的设计。

    而与之相反,对其他部门的意见并不那么敏感,对其他部门的各种意见还可以听取,甚至付诸于行动的设计思维方式,我称之为——慷慨的设计。

    慷慨的设计不仅仅只是听取其他非策划部门的意见,同时你还需要具有交互性,也就是说,你需要分享自己的设计,这种分享可以得到对方的回应,这种回应就是意见,而这种意见就是一种很有趣味性的交流方式。当项目开发团队里的游戏策划部门能够做到这一点的时候,整个开发部门才能活灵活现,大家每天都可以沉寂在游戏设计哲学的学习和研讨氛围之中,大家的知识面、经验以及创新能力才能得到质的提高。

    我们如何进行慷慨的游戏设计?

    我们如何进行慷慨的游戏设计呢?这不仅仅是策划对自己的一种要求,这更应该是一种意识,这种意识应该表现为: 

    1)        一谈到游戏哲理就眉飞色舞,能够提起周围同事讨论兴趣的一种态度。——其实这就是游戏策划的一种态度;

    2)        经常和程序以及美术进行游戏设计方面的概念讨论,无论是履行公事的沟通也好,还是业余的交流也好,作为游戏策划师都尽量不要漏掉一样东西——就是介绍我们游戏设计的目的,让其他部门能够明白和渐渐熟悉你的游戏设计理念;

    3)        经常组织有趣的游戏哲理化讨论的活动,让大家参与到这样一种纯粹理性化的创作激情之中,然而这种活动不要仅仅只限制游戏策划部门;

    4)        不要将自己的游戏策划方案当做自己的金娃娃,生怕其他人去触碰。不要对别人给你所提的建议敏感,要习以为常,并通过这种途径,利用各种机会来展开更多次的游戏设计讨论。

    好,真正能够做到这几点的游戏策划并不多见,但是我们得慢慢的熟悉这种游戏设计生活,并渐渐将这种工期生活当做一种习惯,只有习惯它,我们的游戏设计理论知识才会得到深厚的积累。

    慷慨的进行游戏设计后记

    有时候,作为游戏设计者,我们更应该明确的了解一下我们的长处是什么,我们口口声声说自己是游戏策划,那仅仅只是一种职位的称呼而已,因此我们不要自己骗自己,我们需要明白到底什么是游戏策划?你认为程序员不能做游戏策划吗?不!因为据我所知,游戏开发项目只有程序员的项目太多了,很多国内早期的经典游戏并没有游戏策划这个职位,很多游戏的整个开发就是游戏程序员所创作开发出来的,例如我们耳目能详的早期国产PC著作《傲世三国》、《铁甲风暴》等游戏。这不折不扣的说明,我们的游戏策划,如果没有核心优势,那么我们的设计并不一定就比其他职称的人好。

    由此可以看出,我们除了游戏策划这个职称以外,我们似乎并未具备有任何优势,因为呢?程序甚至美术也可以完成游戏策划的工作(你可以拿这里来理解,为什么很多游戏公司的策划并不具备有话语权的道理)。他们都具有做游戏策划的潜质,这种潜质看似对我们现役的游戏策划来说是一种威胁,但是却恰恰相反。

    这可不是一种威胁,实际上呢,是一种广阔的游戏设计资源,是我们在进行游戏创作时随时随地可以得到的资源。作为游戏策划的我们,需要经常的听取他们的意见,这些意见就是我们的宝贵资源。

    有时候,你要了解,在你进行创作中一筹莫展时,你所需要的,就是有一个人,这个人可以对你的设计提出反问,这样,你才会有创作的激情;这样,你的创作才不会过分主观化。因此,你要把大家看作为你的伙伴,你进行创作的重要伙伴!

    然后,我们再反过来看看我们的优势,我们似乎一无所有,我们甚至有时候会被程序和美术戏称为不专业的一分子(这种事情实际会经常发生,特别是在很多管理并不协调的游戏公司内部,十分常见),他们甚至用这种蛮横无理的道理来无视我们的游戏设计。

    那么我们的优势在哪里?我们的优势在于——我们懂得慷慨的进行游戏设计,我们是游戏开发团队的发动机,缺少我们,就缺少这样一种重要的游戏设计氛围;缺少我们,不仅仅只是缺少一些工作内容简单的文职人员,缺少我们而缺少的就是游戏魂——游戏的灵魂!

     

    (全文完)

    注:转载请说明转自游戏魂(www.youxihun.com),国内最专业的游戏策划论坛。